Presentazione
Durata
dal 1 Novembre 2025 al 30 Giugno 2026
Descrizione del progetto
Il progetto si propone di far approfondire agli studenti che vi parteciperanno i giochi di ruolo, favorire l’esplorazione delle diverse peculiarità e potenzialità di queste attività anche in ottica didattica e sociale e fornire agli studenti uno spazio sicuro e controllato per dedicarcisi assieme a compagni e coetanei.
Il progetto si propone di guidare gli studenti non solo nella partecipazione attiva alle sessioni ma anche nella produzione di materiali originali, in un’ottica didattica e interdisciplinare. Questa seconda fase valorizza il lavoro di gruppo e la co-creazione, stimolando senso di appartenenza e responsabilità condivisa. Le dinamiche di gioco e produzione favoriscono l’inclusione di studenti con diverse abilità e attitudini, offrendo a ciascuno un ruolo significativo. Il progetto diventa così un laboratorio di cittadinanza attiva: allenare la collaborazione, il rispetto dei turni, la gestione dei conflitti e la capacità di costruire insieme un mondo immaginario si traduce in competenze relazionali utili anche nel mondo reale.
Dopo la fase introduttiva del progetto base, gli studenti saranno accompagnati nello sviluppo di campagne personalizzate: alcuni, in qualità di Dungeon Master, saranno guidati e supportati nel creare avventure proprie (favorendo abilità di scrittura, organizzazione, pianificazione), mentre gli altri contribuiranno con produzioni diversificate.
Verranno proposti compiti di realtà in più discipline, come:
- Diritto: discussione delle leggi e delle loro implicazioni nei mondi immaginati.
- Disegno e Arte: realizzazione di illustrazioni, miniature e scenografie.
- Filosofia: discussione dei dilemmi morali e politici emersi nel gioco, confronto tra le decisioni dei personaggi e le posizioni dei filosofi studiati.
- Informatica: progettazione di pagine web, strumenti digitali e calcoli automatici legati al regolamento.
- Italiano: scrittura di testi narrativi, descrittivi e di sintesi (riassunti delle campagne, racconti dei personaggi), rielaborazione creativa di episodi tratti da testi classici o moderni.
- Inglese: produzione di testi in lingua straniera, drammatizzazione di brani letterari, traduzione di materiali di gioco in lingua.
- Matematica: calcolo delle probabilità, analisi delle progressioni numeriche nei sistemi di gioco.
- Storia: contestualizzazione di avventure ambientate in epoche storiche.
- Scienze e Fisica: riflessioni su possibili sviluppi scientifici in scenari fantascientifici.
Il percorso sarà modulato in base al numero e agli interessi dei partecipanti, ma in ogni caso manterrà un appuntamento quindicinale dalle 14.30 alle 17.00.
Questa seconda fase rappresenta un laboratorio creativo interdisciplinare e costituisce la base per una possibile ricerca futura nell’ambito della didattica innovativa.
Obiettivi
Promuovere la crescita personale e lo sviluppo delle competenze socio-emotive degli studenti e migliorare il clima relazionale a scuola.